Mabrur, Mabrur (2012) Hubungan antara Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan dengan Perilaku Agresif pada Remaja di Kota Bukittinggi. Bachelor/Skripsi thesis, Universitas Negeri Padang.
![final_B1_8_MABRUL_83416.pdf [thumbnail of final_B1_8_MABRUL_83416.pdf]](https://repository.unp.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
final_B1_8_MABRUL_83416.pdf
Download (6MB)
Abstract
Penelitian ini berawal dari pengamatan peneliti tentang banyaknya remaja yang bermain video game pada tempat rental video game, setiap hari ke tempat rental video game peneliti menemukan adanya remaja yang bermain video game. Jenis video game yang paling banyak dimainkan remaja pada saat ini adalah jenis video game yang mengandung unsur kekerasan. Dengan seringnya frekuensi remaja dalam bermain video game kekerasan akan dapat memicu timbulnya perilaku agresif remaja karena setiap remaja bermain video game kekerasan semakin sering pula ia melihat adegan-adegan kekerasan tersebut.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran frekuensi bermain video game kekerasan pada remaja di Kota Bukittinggi dan gambaran perilaku agresif pada remaja di Kota Bukittinggi serta untuk mengetahui hubungan frekuensi bermain video game kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja di Kota Bukittinggi. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah korelasional. Populasi dalam penelitian ini adalah remaja bermain video game kekerasan. Sampel penelitian diambil dengan menggunakan metode purposive sampling yang mana subjek penelitian berjumlah 54 orang. Pengumpulan data untuk variabel frekuensi bermain video game kekerasan menggunakan kuesioner yang terdiri dari satu pertanyaan. Sedangkan pengumpulan untuk variabel perilaku agresif menggunakan skala yang terdiri dari 37 aitem. Pengujian hipotesis penelitian menggunakan teknik Rank Spearman yang dianalisis dengan menggunakan SPPS 16.0 for windows.
Hasil uji korelasi kedua variabel tersebut menunjukkan adanya hubungan positif yang signifikan antara frekuensi bermain video game kekerasan dan perilaku agresif yaitu rxy = 0,535dengan p = 0,00 (p<0,05), artinya semakin tinggi frekuensi bermain video game kekerasan maka semakin tinggi pula perilaku agresif remaja
Item Type: | Thesis (Bachelor/Skripsi) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | video game kekerasan, frekuensi bermain, perilaku agresif, remaja |
Subjects: | B Philosophy. Psychology. Religion > BF Psychology H Social Sciences > HQ The family. Marriage. Woman |
Divisions: | Fakultas Psikologi dan Kesehatan > Psikologi-S1 |
Depositing User: | Muhammad Arga |
Date Deposited: | 15 Aug 2025 08:24 |
Last Modified: | 15 Aug 2025 08:24 |
URI: | https://repository.unp.ac.id/id/eprint/21768 |