Primayuni, Succy (2021) Efektivitas Layanan Bimbingan Kelompok Menggunakan Teknik Self Management untuk Mencegah Kecanduan Game Onlin. Bachelor/Skripsi thesis, Universitas Negeri Padang.
![B1_5_SUCCY_PRIMAYUNI_15006142_1197_2020.pdf [thumbnail of B1_5_SUCCY_PRIMAYUNI_15006142_1197_2020.pdf]](https://repository.unp.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
B1_5_SUCCY_PRIMAYUNI_15006142_1197_2020.pdf
Download (1MB)
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena bahwa siswa menghabiskanwaktu 5-6 jam untuk bermain game online, tidak makan tepat waktu, dan tidakmempedulikan lingkungan sosial karena bermain game onlie lebih menarikmenurut mereka. Siswa juga sering bermain game dikelas jika gurunyamembosankan, siswa sering ingin pulang cepat agar bisa bermain game diwarnet,dalam sehari siswa mampu bermain game 2-3 jam, dan saat libur sekolah siswabermain game online bisa sampai 4 jam lebih dalam sehari. Penelitian inibertujuan untuk: (1) Mendeskripsikan kecanduan game online siswa sebelumdiberikan layanan bimbingan kelompok., (2) Mendeskripsikan kecanduan gameonline siswa setelah diberikan layanan bimbingan kelompok, (3) Mendeskripsikankecanduan game online siswa setelah diberikan layanan Bimbingan Kelompokdengan teknik self management, dan (4) Mendeskripsikan perbedaaan kecanduangame online siswa pada kelompok yang diberikan layanan bimbingan kelompokdan kelompok yang diberikan layanan bimbimbingan kelompok denganmenggunakan teknik self management.Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian quasiexperiment dengan rancangan the non-equivalent control group. Subjekpenelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 2 Sungai Limau yang terdaftarpada tahun 2019/2020 yang berjumlah 30orang. Instrumen penelitian yangdigunakan adalah angket kecanduan game online.Hasil penelitian mengungkapkan bahwa (1) hasil analisis data pretestdiperoleh keterangan bahwa kecanduan game online siswa SMA Negeri 2 SungaiLimau berada pada kategori Tinggi (2) hasil analisis data postest pada kelompokeksperimen yang diberikan layanan bimbingan kelompok dengan menggunakanteknik self management diperoleh keterangan bahwa kecanduan game onlinesiswa SMA Negeri 2 Sungai Limau berada pada kategori Rendah, (3) Hasil datapostest pada kelompok kontrol yang diberikan layanan bimbingan kelompoktanpa menggunakan teknik self management diperoleh keterangan bahwakecanduan game online siswa SMA Negeri 2 Sungai Limau berada pada kategoriSedang, (4) hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikanantara kelompok ekperimen dengan kelompok kontrol. Artinya hipotesis yangdiajukan dalam penelitian diterima yang mana layanan bimbingan kelompokdengan menggunakan teknik self management efektif untuk mencegah kecanduanbermain game online..
Item Type: | Thesis (Bachelor/Skripsi) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK, TEKNIK SELF MANAGEMENT, GAME ONLINE |
Subjects: | H Social Sciences > HE Transportation and Communications T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Bimbingan dan Konseling-S1 |
Depositing User: | Mutia Farida S.Sos |
Date Deposited: | 22 Jul 2025 01:46 |
Last Modified: | 22 Jul 2025 01:46 |
URI: | https://repository.unp.ac.id/id/eprint/15988 |