Pratama, Dhea Alif Chandra (2016) Bentuk Identifikasi Tokoh Game pada Pemain Game Online: Studi Kasus 4 Pemain RF Destination Online di Kota Padang. Bachelor/Skripsi thesis, Universitas Negeri Padang.
![B1_4_DHEA_ALIF_CHANDRA_PRATAMA_1106633_3680_2016.pdf [thumbnail of B1_4_DHEA_ALIF_CHANDRA_PRATAMA_1106633_3680_2016.pdf]](https://repository.unp.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
B1_4_DHEA_ALIF_CHANDRA_PRATAMA_1106633_3680_2016.pdf
Download (4MB)
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh ketertarikan peneliti dalam melihat adanya identifikasi dan perilaku konsumtif yang terjadi ketika memainkan game online, fenomena ini telah memunculkan persoalan baru dimana dari hasil pengamatan pada anggota 4 pemain game RF Destination peneliti menemukan bahwa, mereka tidak hanya membeli item-item yang ada di game online namun juga terjadinya identifikasi yang menganggap dunia virtual bagian dari hidup mereka.. Adapun tujuan dalam penelitian ini untuk menjelaskan bentuk identifikasi diri terhadap tokoh yang dimainkan serta dampak dari identifikasi terhadap tokoh yang dimainkan.
Teori perilaku konsumtif memiliki asumsi bahwa masyarakat konsumsi tidak lagi mengonsumsi barang atau jasa berdasarkan nilai guna, akan tetapi berdasarkan kepuasan semata. Rasionalitas konsumsi dalam sistem masyarakat membeli barang bukan sebagai upaya untuk memenuhi kebutuhan (needs), namun lebih sebagai pemenuhan hasrat (desire). Simulacrum atau simulacra merupakan bentuk instrument yang mampu merubah hal-hal yang bersifat absrak menjadi konkret dan begitu pula sebaliknya konkret menjadi abstrak. Beberapa instrument yang dapat terklasifikasikan di dalamnya antara lain televisi, video games, komputer atau internet, surat kabar dan majalah bahkan lukisan. Proses simulasi mengarah kepada penciptaan simulacra, dengan kaburnya perbedaan antara tanda dan realitas, maka semakin sukar untuk mengenali yang nyata dari barang tiruan
Pendekatan dalam penelitian ini yaitu pendekatan Kualitatif dengan tipe studi kasus. Teknik pemilihan informan yaitu dengan cara purposive. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi dan wawancara. Validitas data dilakukan dengan teknik triangulasi data. Analisis data yang dilakukan adalah model analisis interaktif yang dikemukakan oleh Miles dan Huberman yaitu reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan, peneliti mendapatkan temuan pertama berupa A) Identifikasi tokoh permainan yang terdiri dari 1) Identifikasi sebagai pemimpin bangsa, 2) Identifikasi sebagai rakyat. Kemudian peneliti juga mendapatkan temuan tentang B) Dampak identifikasi terhadap tokoh game yang mana terdiri atas a) Perilaku konsumtif yang terdiri dari 1) Hobi (keinginan dan kepuasan), 2) Rasa Bangga (prestise) dan juga dampak identifikasi tokoh game selanjutnya berdampak pada b) Perubahan sikap dan perilaku dan terakhir adalah c) Dampak terhadap perkuliahan
Item Type: | Thesis (Bachelor/Skripsi) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | IDENTIFIKASI, GAME ONLINE. |
Subjects: | H Social Sciences > H Social Sciences (General) |
Divisions: | Fakultas Ilmu Sosial > Pendidikan Sosiologi-S1 |
Depositing User: | Dina Aulia Sari S.IP |
Date Deposited: | 11 Jun 2025 02:03 |
Last Modified: | 11 Jun 2025 03:04 |
URI: | https://repository.unp.ac.id/id/eprint/13541 |