M. Farhan, M. Farhan (2025) Implementasi Gamification Learning Menggunakan Aplikasi Kahoot! pada Mata Pelajaran Instalasi Penerangan Listrik di SMK Negeri 5 Padang. Bachelor/Skripsi thesis, Universitas Negeri Padang.
final_3_M_Farhan_21063031_14415_2025.pdf
Download (1MB)
Abstract
Pada mata pelajaran Instalasi Penerangan Listrik didapati hasil belajar siswa masih kurang dari Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Penyebabnya beragam, mulai dari peserta didik yang kurang memahami alat dan bahan, hingga kurang aktifnya peserta didik dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Maka dalam pembelajaran Instalasi Penerangan Listrik haruslah melakukan pendekatan dengan hal-hal yang disukai oleh peserta didik tersebut, agar peserta didik lebih termotivasi dan aktif. Gamification Learning menggunakan aplikasi Kahoot! adalah salah satu pendekatan pembelajaran yang bisa menjadi pemecah permasalahan dalam hal diatas. Jenis penelitian ini adalah Quasi Experimental Design. Dalam desain ini memiliki 2 pembagian kelompok yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Perlakuan dari penelitian ini ditunjukan untuk mengetahui hasil belajar siswa sebagai akibat perlakuan dengan penerapan Gamification Learning menggunakan Kahoot!. Desain penelitian yang digunakan yaitu pretest dan posttest non Equivalent Control Group Design. Non Equivalent Control Group Design merupakan desain penelitian Quasi Experiment yang digunakan ketika peneliti tidak dapat melakukan randomisasi subjek. Setelah melakukan eksperimen terhadap 25 siswa kelas XI TITL 1 dengan penerapan Gamification Learning menggunakan aplikasi Kahoot! dan kontrol terhadap 29 siswa TITL 2 di SMKN 5 Padang, didapati hasil berupa data. Data penelitian ini merupakan data hasil belajar siswa dengan memberikan instrumen berupa pretest dan posttest. Pretest diberikan untuk melihat kemampuan awal siswa, sedangkan posttest diberikan untuk mengetahui perbedaan hasil siswa, baik dari kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol.Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa implementasi Gamification Learning dengan menggunakan aplikasi Kahoot! pada mata pelajaran Instalasi Penerangan Listrik di SMK Negeri 5 Padang telah berhasil diterapkan dan memberikan dampak positif terhadap proses pembelajaran, ditunjukkan melalui peningkatan keterlibatan aktif peserta didik dalam kegiatan belajar serta tercapainya peningkatan hasil belajar kognitif yang signifikan, sehingga dapat dikatakan bahwa penerapan Gamification Learning ini tidak hanya feasible dilaksanakan dalam konteks pendidikan kejuruan tetapi juga efektif dalam menciptakan lingkungan belajar yang interaktif, motivasional, dan berorientasi pada pencapaian kompetensi siswa.
| Item Type: | Thesis (Bachelor/Skripsi) |
|---|---|
| Contributors: | Contribution Contributors Email Thesis advisor Efendi, Hansi UNSPECIFIED Corrector Yanto, Doni Tri Putra UNSPECIFIED Corrector Pulungan, Ali Basrah UNSPECIFIED |
| Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
| Divisions: | Fakultas Teknik > Pendidikan Teknik Elektro-S1 |
| Depositing User: | Ridha Prima Adri S.Sos |
| Date Deposited: | 25 Sep 2026 00:49 |
| Last Modified: | 25 Sep 2026 00:50 |
| URI: | https://repository.unp.ac.id/id/eprint/48394 |
