Alvendri, Dio (2024) Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis STEAM untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa. Masters/Tesis thesis, Universitas Negeri padang.
B1_5_DIO_ALVENDRI_22138011_2693_2025.pdf
Download (16MB)
Abstract
Teknologi Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang mengintegrasikan antara dunia virtual dan dunia nyata. Melalui penggunaan AR, dapat memberikan akses siswa terhadap konten pembelajaran, meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar dan memberikan pengalaman belajar yang lebih mendalam. Akan tetapi, berdasarkan pengamatan awal pada penelitian ini ditemukan bahwa terdapat beberapa permasalahan yang meliputi terbatasnya akses terhadap alat dan peralatan pada pembelajaran, kurangnya penggunaan media interaktif, serta minimnya pemanfaatan teknologi 3D. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat validitas, praktikalitas, dan efektivitas penggunaan media AR dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Model ADDIE terdiri dari lima tahap diantaranya Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Pelaksanaan (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation). Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data deskriptif untuk mendeskripsikan validitas, kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil penelitian pengembangan ini merupakan media pembelajaran Augmented Reality berbasis STEAM untuk meningkatkan kreativitas siswa. Berdasarkan hasil penelitian, media yang dikembangkan dinyatakan valid pada aspek media sebesar 0.8875 dan aspek materi sebesar 0.855. Media tersebut juga dinyatakan praktis dengan nilai kepraktisan respon guru sebesar 90.14% dan respon siswa sebesar 92.03%. Selain itu, media pembelajaran Augmented Reality berbasis STEAM untuk meningkatkan kreativitas siswa ini efektif digunakan berdasarkan nilai Gain Score sebesar 0.52 (kategori sedang). Kemudian pada uji-t diperoleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 (2-tailed < 0.05) dan nilai thitung sebesar 15.506 (thitung ˃ ttabel), artinya terdapat adanya perbedaan yang signifikan antara hasil tes kreativitas siswa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran Augmented Reality berbasis STEAM untuk meningkatkan kreativitas siswa.
| Item Type: | Thesis (Masters/Tesis) |
|---|---|
| Contributors: | Contribution Contributors Email Thesis advisor Risfendra, Risfendra UNSPECIFIED Corrector Darni, Resmi UNSPECIFIED Corrector Wulansai, Rizky Ema UNSPECIFIED |
| Uncontrolled Keywords: | MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF, AUGMENTED REALITY |
| Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education |
| Divisions: | Sekolah Pascasarjana > Pendidikan Teknologi dan Kejuruan-S2 |
| Depositing User: | Fitri Yelli S.Sos |
| Date Deposited: | 31 Aug 2026 04:25 |
| Last Modified: | 31 Aug 2026 04:25 |
| URI: | https://repository.unp.ac.id/id/eprint/47105 |
