Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Puzzle dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMPN 3 Padang Panjang

Paulana, Rezi (2025) Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Puzzle dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMPN 3 Padang Panjang. Bachelor/Skripsi thesis, Universitas Negeri Padang.

[thumbnail of final_7_Rezi_Paulana_21329096_12569_2025.pdf] Text
final_7_Rezi_Paulana_21329096_12569_2025.pdf

Download (1MB)

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tantangan dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) yang selama ini masih menggunakan metode pembelajaran tradisional, seperti ceramah, sehingga minat dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran cenderung rendah. Inovasi pembelajaran dengan penggunaan media interaktif berbasis game puzzle dipandang sebagai alternatif untuk menjawab permasalahan tersebut, karena media ini dapat memberikan suasana belajar yang menarik, menyenangkan, serta memperkuat pemahaman materi sekaligus meningkatkan motivasi belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis game puzzle dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMPN 3 Padang Panjang. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre eksperimen one group pretest-posttest, melibatkan 28 siswa kelas VII B sebagai sampel. Pengumpulan data dilakukan melalui pretest, perlakuan pembelajaran menggunakan media game puzzle, posttest, dan angket minat belajar. Analisis data memakai statistik deskriptif dan inferensial dengan bantuan SPSS versi 30, termasuk uji Wilcoxon Signed Rank, regresi linear sederhana, paired sample t-test, dan analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada nilai rata-rata hasil belajar siswa dari 39,18 pada pretest menjadi 79,18 pada posttest, didukung nilai signifikansi uji Wilcoxon sebesar 0,001 yang menunjukkan peningkatan skor yang signifikan. Uji regresi linear menunjukkan pengaruh positif dan signifikan media pembelajaran terhadap minat belajar siswa dengan nilai signifikansi 0,014. Nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,6532 termasuk kategori sedang hingga tinggi menandakan peningkatan hasil belajar yang merata di antara siswa. Sedangkan hasil angket menunjukkan peningkatan minat belajar yang positif sejak penggunaan media game puzzle. Temuan ini membuktikan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis game puzzle efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam serta mendorong keterlibatan aktif siswa. Rekomendasi dari penelitian ini adalah sekolah hendaknya menyediakan sarana dan prasarana pendukung bagi guru untuk menerapkan pembelajaran inovatif, termasuk media berbasis game puzzle. Guru dianjurkan meningkatkan profesionalisme dengan memanfaatkan media pembelajaran yang kreatif dan menarik agar proses pembelajaran menjadi lebih hidup serta tidak membosankan. Peneliti selanjutnya disarankan untuk mengembangkan dan memvariasikan media interaktif serta menguji efektivitasnya dalam konteks mata pelajaran dan jenjang pendidikan lain untuk memperluas kontribusi hasil penelitian ini.

Item Type: Thesis (Bachelor/Skripsi)
Contributors:
Contribution
Contributors
Email
Thesis advisor
Kanus, Oktari
UNSPECIFIED
Corrector
Alfurqan, Alfurqan
UNSPECIFIED
Corrector
Nurjanah, Nurjanah
UNSPECIFIED
Subjects: B Philosophy. Psychology. Religion > BL Religion
Divisions: Fakultas Ilmu Sosial > Pendidikan Agama Islam-S1
Depositing User: Sudia Ajjronisa S.Sos
Date Deposited: 31 Aug 2026 03:19
Last Modified: 31 Aug 2026 03:19
URI: https://repository.unp.ac.id/id/eprint/47090

Actions (login required)

View Item
View Item