fektivitas Penerapan Model Game Based Learning terhadap Kreativitas Belajar IPA Siswa Kelas VII Smp N 2 Kec. Akabiluru

Rahmawati, Suci (2025) fektivitas Penerapan Model Game Based Learning terhadap Kreativitas Belajar IPA Siswa Kelas VII Smp N 2 Kec. Akabiluru. Bachelor/Skripsi thesis, Universitas Negeri Padang.

[thumbnail of final_3_SUCI_RAHMAWATI_ 21004033_6829_2025.pdf] Text
final_3_SUCI_RAHMAWATI_ 21004033_6829_2025.pdf

Download (3MB)

Abstract

Permasalahan yang ditemukan di lapangan adalah guru cenderung menggunakan model ceramah yang membuat pembelajaran berpusat pada guru. Akibatnya, siswa menjadi kurang aktif dan tidak terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Selain itu, guru lebih fokus pada penyampaian materi secara monoton tanpa memberikan ruang bagi siswa untuk berinteraksi atau merespons, sehingga pembelajaran menjadi kurang menarik. Pembelajaran IPA hanya menggunakan buku cetak dan modul ajar sebagai sumber belajar. Model yang digunakan masih bersifat konvensional dan belum memanfaatkan media pembelajaran seperti game edukasi. Jenis penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode pre-experimental yang terdiri dari satu kelas yaitu kelas eksperimen. Kelas eksperimen yaitu kelas VII.1 yang diberi perlakuan dengan memanfaatkan media game di Website Wordwall yaitu jenis permainan Mathcing Pairs (Pencocokan Pasangan) dalam proses pembelajaran. Teknik pengambilan sampel purposive sampling. Desain penelitian yang digunakan adalah one-group pretest-posttest design. Data yang dibutuhkan diperoleh dari hasil angket kreativitas belajar siswa tes tertulis dan praktik. Data yang diperoleh dianlisis dengan cara menghitung nilai mean dan standar deviasi dari angket yang sudah diberikan kepada siswa sebelum itu data angket dilakukan uji normalita data. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil analisis data angket menunjukkan bahwa rata-rata skor kreativitas belajar siswa setelah penerapan model Game Based Learning (GBL) adalah sebesar 97,10 dengan standar deviasi 11,331. Skor minimum yang diperoleh siswa adalah 76 dan skor maksimum mencapai 125. Jika dibandingkan dengan skor maksimal ideal, rata-rata tersebut berada pada kisaran 77,68%, yang menurut kriteria klasifikasi (Arikunto, 2013) termasuk dalam kategori tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model GBL dapat meningkatkan kreativitas belajar siswa secara positif

Item Type: Thesis (Bachelor/Skripsi)
Contributors:
Contribution
Contributors
Email
Thesis advisor
Novrianti, Novrianti
UNSPECIFIED
Corrector
Zen, Zelhendri
UNSPECIFIED
Corrector
Manur, Alkadri
UNSPECIFIED
Uncontrolled Keywords: Model Pembelajaran, Game Edukasi, Game Based Learning
Subjects: L Education > LC Special aspects of education
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Teknologi Pendidikan-S1
Depositing User: Risna Juita S.IP
Date Deposited: 26 Aug 2026 04:07
Last Modified: 26 Aug 2026 04:08
URI: https://repository.unp.ac.id/id/eprint/46928

Actions (login required)

View Item
View Item