Hubungan Penggunaan Game Online dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Kewarganegaraan di SMA Negeri 1 Lubuk Basung

Syafitri, Aynil (2014) Hubungan Penggunaan Game Online dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Kewarganegaraan di SMA Negeri 1 Lubuk Basung. Bachelor/Skripsi thesis, Universitas Negeri Padang.

[thumbnail of final_B1_3_AYNIL_SYAFITRI_11687_779_2014.pdf] Text
final_B1_3_AYNIL_SYAFITRI_11687_779_2014.pdf

Download (1MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan penggunaan game online dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran kewarganegaraan di SMA Negeri 1 Lubuk Basung. Hipotesis penelitian ini adalah terdapat hubungan yang signifikan antara penggunaan game online dan motivasi belajar siswa terhadap hasil belajar kewarganegaraan di SMA Negeri 1 Lubuk Basung pada taraf 0,05. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan menggunakan pendekatan korelasi ganda. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMA Negeri 1 Lubuk Basung yang berjumlah 919. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 92 orang yang ditentukan dengan menggunakan sampel acak dan untuk menentukan sampel perkelasnya menggunakan teknik stratified random sampling. Teknik pengumpul data adalah angket. Teknik analisa data yang digunakan dalam penelitian ini adalah korelasi pearson product moment dan untuk kontribusinya menggunakan koefesien determinan. Hasil penelitian ini pada tingkat kepercayaan 95% menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara penggunaan game online dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran kewarganegaraan. Hasil ini dibuktikan dengan pengujian hipotesis rumus product moment correlation dengan perolehan hipotesis 1 rhitung = 0,301 > 0,207 pada 0,05 yang berarti terdapatnya hubungan antara game online (X1) dengan hasil belajar (Y). hipotesis 2 rhitung = 0,523 > 0,207 pada 0,05 yang berarti terdapatnya hubungan antara motivasi (X2) dengan hasil belajar (Y), dan hipotesis 3 rhitung = 0,807 > rtabel = 0,207 pada 0,05 yang berarti terdapatnya hubungan antara game online (X1) dan motivasi (X2) dengan hasil belajar (Y). Dengan demikian dapat disimpulkan terdapat hubungan yang signifikan antara penggunaan game online dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Kewarganegaraan di SMA Negeri 1 Lubuk Basung.

Item Type: Thesis (Bachelor/Skripsi)
Contributors:
Contribution
Contributors
Email
Thesis advisor
Yeni J., Fetri
UNSPECIFIED
Corrector
Zuliarni, Zuliarni
UNSPECIFIED
Corrector
Hidayati, Abna
UNSPECIFIED
Corrector
Novrianti, Novrianti
UNSPECIFIED
Corrector
Saan, Ida Murni
UNSPECIFIED
Uncontrolled Keywords: PENGGUNAAN GAME ONLINE, MOTIVASI BELAJAR, HASIL BELAJAR SISWA
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education
Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
T Technology > TK Electrical engineering. Electronics Nuclear engineering
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Teknologi Pendidikan-S1
Depositing User: Mutia Farida S.Sos
Date Deposited: 25 Jun 2026 05:50
Last Modified: 25 Jun 2026 06:59
URI: https://repository.unp.ac.id/id/eprint/44594

Actions (login required)

View Item
View Item