Pengaruh Bermain Game E-Sports Terhadap Emosional Siswa SMA Negeri 2 Bukittinggi

Maulya, Wildan Farhan (2024) Pengaruh Bermain Game E-Sports Terhadap Emosional Siswa SMA Negeri 2 Bukittinggi. Skripsi thesis, Universitas Negeri Padang.

[img]
Preview
Text
B1_2_WILDAN_FARHAN_MAULYA_18087145_2323_2024.pdf

Download (6MB) | Preview

Abstract

Permasalahan pada penelitian ini adalah terdapat siswa yang memiliki emosi yang sangat tidak terkontrol bahkan terbawa hingga pembelajaran. Peneliti telah mengamati bahwasanya ketika anak-anak bermain game e-sport mereka sering lupa akan waktu, bahkan pada saat mereka kalah dalam bermain game, mereka sering menggunakan kata-kata kasar untuk melampiaskan perasaan mereka serta mereka bisa saja memukul atau menendang benda yang beradaa di sekitar mereka. Tujuan penelitan ini adalah untuk mengetahui pengaruh ber,aim game e-sport terhadap emosional siswa SMAN 2 Bukittinggi. Metode pada penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif yang bertujuan untuk membuat gambaran atau deskriptif tentang suatu keadaan secara objektif menggunakan angka, mulai dari pengumpulan data, pengkategorian responden, dan mengetahui bagaimana pengaruh yang ditimbulkan pada variable bermain game e-sport terhadap emosional. Populasi pada penelitian ini adalah keseluruhan dari siswa SMAN 2 Bukittinggi yang berjumlah 383 orang. Pengambilan sampel dalampenelitian ini dilakukan dengan teknik purposive sampling yaitu 77 orang siswa SMAN 2 Bukittinggi. Deskripsi data bermain game e-sport paling banyak berada pada kategori tinggi sebesar 62,34% dengan frekuensi sebanyak 48 orang, sedangkan data terkait emosional paling banyak berada pada kategori tinggi dengan frekuensi sebesar 53 orang atau 68,8%. Uji korelasi menyatakan bahwasanya terdapat pengaruh antara bermain game e-sport terhadap emosional siswa SMAN 2 Bukittinggi dengan nilai signifikansi sebesar 0,004 (<0,05) dan memiliki arah pengaruh positif yaitu jika semakin tinggi intensitas bermain game e-sport, maka Tingkat emosional akan semakin meningkat, demikian sebaliknya jika intensitas bermain game e-sport semakin rendah, maka Tingkat emosional pada siswa SMAN 2 Bukittinggi akan semakin rendah.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Contributors:
ContributionContributorsEmail
Thesis advisorUmar, UmarUNSPECIFIED
CorrectorIrawadi, HendriUNSPECIFIED
CorrectorOkilanda, ArdoUNSPECIFIED
Subjects: R Medicine and Food > Sport General
Divisions: Fakultas Ilmu Keolahragaan > Pendidikan Kepelatihan Olahraga - S1
Depositing User: Sri Yulianti, S.IP
Date Deposited: 20 Jun 2024 01:03
Last Modified: 20 Jun 2024 01:03
URI: http://repository.unp.ac.id/id/eprint/52583

Actions (login required)

View Item View Item