<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3"><mods:titleInfo><mods:title>Pengembangan Game Edukasi pada Materi Negara Kesatuan&#13;
Republik Indonesia Kelas XI SMA</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">Yola</mods:namePart><mods:namePart type="family">Sepkia</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Pengembangan game edukasi ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn), khususnya pada materi Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI). Penggunaan media pembelajaran yang bersifat satu arah menyebabkan peserta didik kurang aktif dan mudah terdistraksi oleh penggunaan smartphone selama proses pembelajaran berlangsung. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan proses pengembangan game edukasi pada materi NKRI menggunakan model pengembangan 4D, (2) menghasilkan game edukasi yang valid berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media, (3) menghasilkan game edukasi yang praktis berdasarkan respons guru dan peserta didik, serta (4) mendeskripsikan tahap penyebarluasan produk yang dikembangkan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate) yang dikemukakan oleh Thiagarajan. Produk yang dikembangkan berupa game edukasi melalui platform kuis digital pada sub-materi Ancaman, Tantangan, Hambatan, dan Gangguan (ATHG) dalam materi Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) untuk peserta didik kelas XI SMA. Uji validitas dilakukan oleh dua orang ahli media yang merupakan dosen dari Departemen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang dan satu orang ahli materi merupakan guru PPKn di SMA Negeri 4 Pariaman. Uji praktikalitas dilakukan terhadap 35 orang peserta didik kelas XI SMAN 4 Pariaman. Data dikumpulkan menggunakan lembar validasi dan angket praktikalitas, kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan memperoleh tingkat validitas sebesar 97% dengan kategori “Sangat Valid”. Hasil validasi oleh dua validator media menunjukkan bahwa validator media I memberikan penilaian sebesar 97% pada tahap I dan meningkat menjadi 99% pada tahap II, sedangkan validator media II memberikan penilaian sebesar 99%, dimana seluruhnya berada pada kategori “Sangat Valid”. Selanjutnya untuk uji praktikalitas oleh peserta didik memperoleh persentase sebesar 91% dengan kategori “Sangat Praktis”. Berdasarkan hasil tersebut, game edukasi pada Materi Negara Kesatuan Republik Indonesia pada Kelas XI SMA dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pendukung dalam proses pembelajaran. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran berupa game edukasi tidak hanya dapat meningkatkan keaktifan dan minat peserta didik, tetapi juga dapat menjadi solusi inovatif dalam menghadapi tantangan pembelajaran di era digital.</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">LC Special aspects of education</mods:classification><mods:classification authority="lcc">T Technology (General)</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8601">2026</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>Universitas Negeri Padang;Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNP</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>