Ully, Sonali Arta
(2022)
Pengaruh Penggunaan Metode Game-Based Learning Menggunakan Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Teknik Elektronika Pada Mata Pelajaran Dasar-dasar Teknik Elektronika di SMK Negeri 5 Padang.
Skripsi thesis, Universitas Negeri Padang.
Abstract
Masalah dalam penelitian ini adalah metode pembelajaran yang diterapkan belum dapat membuat peserta didik aktif dalam proses belajar. Metode pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar masih monoton sehingga tidak dapat mencapai nilai rata-rata KKTP. Penelitianinibertujuanuntukmengetahuipengaruhmetodegame-based learningdenganmenggunakan. Quizizpadamatapelajarandasar-dasarteknikelektronika. Penelitiansemacaminimerupakanjenispenelitianeksperimensemu (Quasi Experimental Research). Populasi dalam penelitian ini siswa kelas x teknik elektronika SMK Negeri 5 Padang. Teknik penarikan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik nonprobability sampling dengan sampling purposive, diperoleh sampel kelas kontrol dan kelas eksperimen, masing masing berjumlah 34 siswa. Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 9 september sampai 25 oktober 2022. Pengumpulan data menggunakan 15 pertanyaanobjektifdariteshasilbelajar.informasi yang diperoleh dianalisis secara manual untuk uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil tes penelitian nilai rata-rata siswa yang menggunakan pembelajaran Game-Based Learning yaitu 81,32 sementara siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional memiliki rata-rata 74,63. Hasil hipotesispenelitian didapatkan hasil thitung3,279 > ttabel1,668, sehingga hipotesis alternative (H_a) diterima atau menolak hipotesis nihil (H_o). Dapat disimpulkan pada metode pembelajaran Game-Based Learning hasil belajar rata-rata siswa lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar rata-rata siswa model pembelajaran konvensional.
Actions (login required)
|
View Item |