Efektivitas Layanan Bimbingan Kelompok Menggunakan Teknik Self Management untuk Mencegah Kecanduan Game Online

Primayuni, Succy (2020) Efektivitas Layanan Bimbingan Kelompok Menggunakan Teknik Self Management untuk Mencegah Kecanduan Game Online. Skripsi thesis, Universitas Negeri Padang.

[img]
Preview
Text
5_A_SUCCY_PRIMAYUNI_15006142_1197_2020.pdf

Download (452kB) | Preview

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena bahwa siswa menghabiskan waktu 5-6 jam untuk bermain game online, tidak makan tepat waktu, dan tidak mempedulikan lingkungan sosial karena bermain game onlie lebih menarik menurut mereka. Siswa juga sering bermain game dikelas jika gurunya membosankan, siswa sering ingin pulang cepat agar bisa bermain game diwarnet, dalam sehari siswa mampu bermain game 2-3 jam, dan saat libur sekolah siswa bermain game online bisa sampai 4 jam lebih dalam sehari. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mendeskripsikan kecanduan game online siswa sebelum diberikan layanan bimbingan kelompok., (2) Mendeskripsikan kecanduan game online siswa setelah diberikan layanan bimbingan kelompok, (3) Mendeskripsikan kecanduan game online siswa setelah diberikan layanan Bimbingan Kelompok dengan teknik self management, dan (4) Mendeskripsikan perbedaaan kecanduan game online siswa pada kelompok yang diberikan layanan bimbingan kelompok dan kelompok yang diberikan layanan bimbimbingan kelompok dengan menggunakan teknik self management. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian quasi experiment dengan rancangan the non-equivalent control group. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 2 Sungai Limau yang terdaftar pada tahun 2019/2020 yang berjumlah 30orang. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket kecanduan game online. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa (1) hasil analisis data pretest diperoleh keterangan bahwa kecanduan game online siswa SMA Negeri 2 Sungai Limau berada pada kategori Tinggi (2) hasil analisis data postest pada kelompok eksperimen yang diberikan layanan bimbingan kelompok dengan menggunakan teknik self management diperoleh keterangan bahwa kecanduan game online siswa SMA Negeri 2 Sungai Limau berada pada kategori Rendah, (3) Hasil data postest pada kelompok kontrol yang diberikan layanan bimbingan kelompok tanpa menggunakan teknik self management diperoleh keterangan bahwa kecanduan game online siswa SMA Negeri 2 Sungai Limau berada pada kategori Sedang, (4) hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara kelompok ekperimen dengan kelompok kontrol. Artinya hipotesis yang diajukan dalam penelitian diterima yang mana layanan bimbingan kelompok dengan menggunakan teknik self management efektif untuk mencegah kecanduan bermain game online..

Item Type: Thesis (Skripsi)
Subjects: H Social Sciences > H Social Sciences (General)
L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Bimbingan dan Konseling - S1
Depositing User: Mrs. Dina Aulia Sari
Date Deposited: 27 Jan 2022 03:01
Last Modified: 27 Jan 2022 03:02
URI: http://repository.unp.ac.id/id/eprint/36517

Actions (login required)

View Item View Item